Il falso mito del Medioevo in Crusader Kings 3: Perché odiamo (ingiustamente) le successioni ereditarie

Avviare la prima partita a Crusader Kings 3 (CK3) è un trauma sistemico che tutti noi appassionati di Grand Strategy (e di storia) abbiamo dovuto affrontare. Passi trent'anni di gioco a conquistare contee sanguinosamente, forgiando un regno unito e accumulando oro. Sei convinto di aver creato una superpotenza inarrestabile.

Poi il tuo sovrano muore improvvisamente cadendo dalle scale a 47 anni.

Lo schermo si riempie di notifiche, il tuo erede designato si ritrova a controllare una singola, misera e sperduta contea, mentre i tuoi quattro fratelli minori si sono spartiti il resto del regno dichiarandosi indipendenti. E, ovviamente, ti dichiarano guerra un secondo dopo.

È il momento esatto in cui il 90% dei novizi chiude il gioco frustrato, accusando le meccaniche di essere sbilanciate, "rotte" o storicamente inaccurate. Ma la cruda verità è un'altra. Crusader Kings 3 non sta barando per metterti i bastoni tra le ruote.

Il motore di gioco sta semplicemente demolendo secoli di falsi miti scolastici e hollywoodiani su come funzionava davvero il Medioevo, costringendoci ad affrontare la spietata realtà della politica dinastica.

La Piramide che non c'era

Fin dalle scuole elementari, la pop-culture e i sussidiari ci hanno venduto il feudalesimo come una struttura geometrica, rigida e rassicurante. La famigerata "piramide feudale".

Nella nostra testa, al vertice c'è il Re (o l'Imperatore); sotto di lui i grandi Duchi, poi i Conti, i Baroni e infine, alla base, la massa di contadini. Ci immaginiamo una catena di comando perfetta e lineare, simile all'organigramma di una multinazionale moderna o alla gerarchia di un esercito contemporaneo.

Giocando a CK3, cerchiamo disperatamente di replicare questa piramide. Vogliamo confini netti da dipingere con il nostro colore sulla mappa, vassalli obbedienti che pagano le tasse in orario e una gerarchia incontestabile.

Ma il gioco ci sbatte in faccia una realtà storica molto più caotica e ingestibile. Il feudalesimo non era una piramide di potere statale, ma un groviglio inestricabile e instabile di contratti privati (questo credo lo spieghino alla seconda lezione di qualsiasi corso di Storia Medievale).

In CK3, e nella realtà geopolitica dell'Anno Mille, vale una e una sola regola d'oro: "Il vassallo del mio vassallo non è mio vassallo".

Cosa significa questo sul campo da gioco? Se tu sei il Re di Francia e ordini a un piccolo Conte della Guascogna di fornirti truppe per una guerra, quel Conte potrebbe tranquillamente ignorarti. Perché lui non ha giurato fedeltà alla "Francia", ma risponde esclusivamente al Duca d'Aquitania, il suo diretto signore feudale.

Se il Duca d'Aquitania decide che le tue tasse sono troppo alte e avvia una fazione ribelle contro la Corona, le truppe di quel Conte marceranno contro di te, non con te.

Non c'è uno "Stato Nazione" a cui essere patriotticamente leali, per questo bisognerà aspettare ancora secoli (se avete fretta vi conviene giocare a HOI4). Ci sono solo giuramenti personali fatti tra due individui, fragilissimi e costantemente rinegoziabili alla morte di uno dei due contraenti.

Cercare di imporre un controllo centralizzato in questo groviglio è il motivo per cui i principianti perdono regolarmente il trono a favore dei propri duchi.

L'incubo della "Confederate Partition"

Arriviamo alla meccanica in assoluto più odiata dai giocatori, lo spauracchio che rovina le partite nell'early-game (le fasi iniziali del gioco): la Confederate Partition, ovvero la Spartizione Confederata.

È quel brutale sistema di successione che, alla morte del sovrano, prende i tuoi domini faticosamente conquistati e li divide matematicamente in parti uguali tra tutti i tuoi figli maschi viventi.

E c'è di peggio. Se hai conquistato abbastanza terre per fondare un secondo regno sulla carta (il cosiddetto titolo De Jure), alla tua morte il gioco creerà quel regno dal nulla e lo consegnerà al tuo secondogenito, rendendolo un monarca indipendente di pari grado rispetto al tuo erede primario. Il tuo impero è letteralmente dimezzato in un battibaleno.

È una meccanica che fa impazzire chi proviene da Europa Universalis o Hearts of Iron.

Perché odiamo questa frammentazione? Perché noi approcciamo la mappa con la mentalità post-Rivoluzione Francese.

Pensiamo che il Regno d'Inghilterra o il Ducato di Borgogna siano entità sacre, pubbliche e indivisibili. Ma per un re carolingio o un nobile normanno dell'XI secolo, lo "Stato" semplicemente non esisteva in senso giuridico.

Il regno era a tutti gli effetti una proprietà privata, un enorme appezzamento di terra appartenente alla famiglia regnante. Esattamente come un contadino divideva il suo gregge e i suoi campi tra i figli alla sua morte, un Re divideva le province, i castelli e le corone.

L'idea di mantenere l'impero unito "per il bene superiore della nazione" non aveva alcun senso per loro. Lasciare tutto al primogenito, escludendo gli altri figli, era visto come un atto di profonda ingiustizia e una garanzia assoluta di guerre civili immediate.

Odiamo la Confederate Partition perché distrugge l'estetica del nostro colore sulla mappa, ma è l'esatta simulazione di ciò che accadde all'immenso Impero di Carlo Magno. Venne smembrato chirurgicamente dai suoi nipoti con il Trattato di Verdun nell'843. Nessuno di loro pensava di distruggere l'Europa; stavano solo incassando la loro legittima fetta di eredità familiare.

Questa è la ragione per cui noi veterani di CK3 passiamo ore a cercare scappatoie immorali per arginare il problema. Diserediamo i figli minori (bruciando prezioso prestigio dinastico), li costringiamo a prendere i voti monastici sotto minaccia, o li mandiamo a combattere da soli contro eserciti di tremila uomini sperando che vengano uccisi in battaglia.

Non stiamo barando col gioco: stiamo replicando esattamente la ferocia della politica dinastica altomedievale, dove un fratello di troppo era una minaccia alla sicurezza nazionale.

Il potere non è nel territorio, ma nei favori

Una volta metabolizzato il trauma che i tuoi confini sono temporanei e che i tuoi stessi figli faranno a pezzi il tuo impero, come si sopravvive in Crusader Kings 3?

Bisogna smettere di ragionare come generali di fanteria e iniziare a pensare come capimafia o spregiudicati faccendieri politici.

Il vero potere, nel brutale Medioevo simulato da questo titolo, non si misura in chilometri quadrati di terra conquistata o in migliaia di fanti leggeri. Si misura esclusivamente nella fitta rete di ricatti, compromessi e parentele che riesci a tessere dietro le quinte.

Qui entra in gioco la meccanica fondamentale dei Ganci (gli Hooks, nella versione originale). Un Gancio è un favore enorme che qualcuno ti deve, o un segreto oscuro e inconfessabile che possiedi su un altro personaggio.

Che si tratti di aver scoperto la relazione clandestina di un potente Duca ribelle, di aver intercettato una prova di omicidio, o semplicemente di avergli prestato dell'oro quando era sull'orlo della bancarotta, quel singolo Gancio vale immensamente più di un esercito da diecimila fanti. Insomma, bisogna ricattare.

Puoi usare un Gancio per ricattare un vassallo antipatico e costringerlo a modificare il suo Contratto Feudale, forzandolo a pagarti più tasse senza che possa legalmente opporsi. Puoi usarlo per imporre un matrimonio apparentemente svantaggioso per lui, o per evitare che si unisca a una fazione armata contro il tuo giovanissimo erede appena salito al trono.

Le alleanze matrimoniali sono l'estensione geopolitica di questa rete di ricatti. In CK3, se giochi in modo analitico, non sposi mai la tua figlia primogenita "per amore" o per le alte statistiche del marito.

E, soprattutto, non la sposi a un piccolo conte confinante solo per assorbire una provincia in più senza combattere. La sposi al figlio del potentissimo Re di Scozia o al Duca di Baviera, esclusivamente per stipulare un'alleanza difensiva. Lo fai per poterne chiamare gli eserciti in tuo soccorso nel momento in cui i tuoi stessi fratelli (quelli che hanno ereditato le province migliori per colpa della Confederate Partition) cercheranno inevitabilmente di usurparti il trono.

Il gioco ti punisce se cerchi di governare con la sola forza bruta, ma ti premia enormemente se impari a navigare nel fango degli intrighi di corte. Ti insegna che il controllo militare puro è un'illusione dispendiosa, mentre avere le spie giuste nella capitale del tuo rivale è la garanzia della sopravvivenza. Sopratutto per questo motivo reputo CK3 un vero e proprio capolavoro.

La prossima volta che il vostro regnante esala l'ultimo respiro e il vostro bellissimo regno unificato esplode in tre staterelli indipendenti governati da fratelli pronti a sgozzarsi a vicenda, non aprite il menù per ricaricare l'ultimo salvataggio.

Accettate il caos della successione. Lasciate perdere per un attimo la riconquista militare dei confini. Trovate un segreto infamante sul vostro fratello maggiore, ricattatelo per strappargli un patto di sottomissione feudale, e riprendetevi dall'ombra ciò che è sempre stato vostro.

Il Medioevo non premiava i sognatori che disegnavano le mappe più grandi, ma i pragmatici che sopravvivevano ai pranzi di famiglia sapendo esattamente chi aveva il pugnale nascosto sotto la tunica.

This article was updated on

Related post